Latihan BAB 6 IMK

BAB 6 / LATIHAN

Model Penggunaan Dalam Desain

Latihan 6.1

Membuat deskripsi GOMS dari tugas salinan fotokopi kertas dari

jurnal. Membahas isu penutupan dalam hal deskripsi GOMS Anda.

Jawaban

Salah satu deskripsi GOMS kemungkinan hirarki Tujuannya untuk tugas ini diberikan di bawah. Jawaban akan bervariasi tergantung pada asumsi tentang mesin fotokopi digunakan sebagai model untuk latihan. Dalam contoh ini, kita akan mengasumsikan bahwa artikel ini adalah untuk disalin satu halaman pada satu waktu dan bahwa sampul di atas permukaan gambar mesin fotokopi harus di tempat sebelum salinan yang sebenarnya dapat dibuat.

TUJUAN: FOTOKOPI-KERTAS

TUJUAN: MENEMUKAN – ARTIKEL

TUJUAN: FOTOKOPI-HALAMAN ulangi sampai tidak ada lagi halaman

TUJUAN: MENGORIENTASIKAN-HALAMAN

BUKA-TUTUP

PILIH-HALAMAN

POSISI-HALAMAN

TUTUP-SAMPUL

TUJUAN: VERIFIKASI-SALIN

MENEMUKAN-LUAR-ALAS

MEMERIKSA-SALIN

TUJUAN: MENGUMPULKAN-SALIN

MENEMUKAN-LUAR-ALAS

HAPUS-SALIN (tujuan bagian luar puas!)

TUJUAN: AMBIL-JURNAL

BUKA-TUTUP

HAPUS-JURNAL

CLOSE-SAMPUL

Model Pengguna dalam Desain

Masalah penutupan yang muncul dalam contoh ini terjadi ketika salinan artikel akan dihapus dari mesin fotokopi keluar trayyang memuaskan tujuan keseluruhan untuk tugas. Dalam uraian di atas, bagaimanapun, artikel jurnal asli masih di atas permukaan pencitraan mesin fotokopi, dan penutup telah terpasang. Pengguna bisa dengan mudah melupakan untuk menghilangkan jurnal. Bagaimana prosedur salinan fotokopi direvisi untuk menghilangkan masalah ini? Salah satu jawabannya adalah untuk memaksa tujuan AMBIL-JURNAL untuk satis ® ed sebelum MENGUMPULKAN-SALINAN.

Latihan 6.2

Mengingat penjelasan CCT aturan MASUKKAN-SPASI-2 dibahas dalam Bagian 6.3.2:

(MASUKKAN-SPASI-2

JIKA (DAN (TEST-TUJUAN spasi masukkan)

(TEST-KURSOR% GARIS% COL))

KEMUDIAN ((LAKUKAN-TOMBOL `I ‘)

(LAKUKAN-TOMBOL SPASI)

(LAKUKAN-TOMBOL ESC)

(HAPUS-TUJUAN spasi masukkan)))

Seperti yang kita bahas, ini sudah proceduralized, yaitu, aturan adalah aturan ahli. Penulisan aturan baru `pemula ‘di mana tiga penekanan tombol tidak proceduralized. Artinya, Anda harus memiliki aturan terpisah untuk masing-masing tujuan kombinasi tombol dan cocok (seperti DAPATKAN-KE-MASUKKAN-MODE) ke ® kembali tersebut.

Jawaban

(MASUKKAN-SPASI-MULAI-MENGATUR-MODE

JIKA (DAN (TEST-TUJUAN spasi masukkan)

(TEST-KURSOR% GARIS% COL)

(TEST-CATATAN dalam mode perintah))

KEMUDIAN ((TAMBAHKAN-TUJUAN masuk ke mode penyisipan)))

(MASUKKAN-SPASI-SELESAI-MENGATUR-MODE

JIKA (DAN (TEST-TUJUAN spasi masukkan)

(TEST-TUJUAN masuk ke mode penyisipan))

KEMUDIAN ((LAKUKAN-TOMBOL `I ‘)

(TAMBAHKAN-CATATAN dalam mode masukkan)

(HAPUS-TUJUAN masuk ke mode penyisipan)))

(MASUKKAN-SPASI-DOIT

JIKA (DAN (TEST-TUJUAN spasi masukkan)

(TEST-CATATAN dalam mode masukkan)

(TEST-KURSOR% GARIS% COL))

KEMUDIAN ((LAKUKAN-TOMBOL SPASI)

(TAMBAHKAN-TUJUAN masuk ke modus perintah)))

(MASUKKAN-SPASI-BERSIHKAN-ATAS

JIKA (DAN (TEST-TUJUAN spasi masukkan)

(TEST-CATATAN dalam mode masukkan)

(TEST-TUJUAN masuk ke modus perintah))

KEMUDIAN ((LAKUKAN-TOMBOL ESC)

(HAPUS-TUJUAN masuk ke modus perintah)

(HAPUS-TUJUAN spasi masukkan)

(HAPUS-CATATAN dalam mode masukkan)

(TAMBAHKAN-CATATAN dalam mode perintah)))

Latihan 6.3

Lakukan analisis tingkat kombinasi tombol untuk membuka aplikasi dalam antarmuka desktop yang penglihatan menggunakan mouse sebagai perangkat penunjuk, membandingkan setidaknya dua metode yang berbeda untuk melakukan tugas. Ulangi latihan menggunakan trackball. Diskusikan bagaimana analisis akan berbeda untuk berbagai posisi dari trackball dibandingkan dengan keyboard dan perangkat menunjuk lainnya.

Jawaban

Kami menyediakan analisis tingkat kombinasi tombol selama tiga metode yang berbeda untuk meluncurkan aplikasi pada desktop visual. Metode ini dianalisis untuk konvensional satu buttonmouse, trackball yang dipasang jauh dari keyboard dan satu dipasang dekat dengan keyboard. Perbedaan utama antara kedua adalah bahwa trackball yang kedua tidak memerlukan reposisi eksplisit tangan, yaitu, tidak ada waktu yang dibutuhkan untuk homing tangan antara perangkat penunjuk dan keyboard.

Metode 1: Double klik pada ikon aplikasi.

 

Steps Operator Mouse Trackball1 Trackball2

1. menggerakkan tangan dgn mouse H[mouse] 0.400 0.400

0.000

 

2. mouse untuk ikon P[untuk ikon] 0.6641.113 1.113

 

3. klik dua kali 2B[klik] 0.400 0.400 0.400

4. kembali ke keyboard H[kbd] 0.400 0.400 0.000

Jumlah 1.864 2.313 1.513

 

 

Model Pengguna dalam Desain

 

Metode 2: Menggunakan kunci akselerator

 

 

Steps Operator Mouse Trackball1 Trackball2

1. menggerakkan tangan dgn mouse H[mouse] 0.400 0.400

0.000

 

2. mouse untuk ikon P[untuk ikon] 0.6641.113 1.113

 

3. klik untuk memilih B[klik] 0.200 0.200 0.200

    1. berhenti sebentar M 1.350 1.350 1.350

      5. kembali ke keyboard H[kbd] 0.400 0.400 0.000

      6. tekan akselerator K 0.200 0.200 0.200

Jumlah 3.214 3.663 2.763

 

 

Metode 3: Menggunakan menu

 

 

Steps Operator Mouse Trackball1 Trackball2

1. menggerakkan tangan dgn mouse H[mouse] 0.400 0.400

0.000

 

2. mouse untuk ikon P[untuk ikon] 0.6641.113 1.113

 

3. klik untuk memilih B[klik] 0.200 0.200 0.200

4. berhenti sebentar M 1.350 1.350 1.350

5. mouse untuk menu Berkas P 0.664 1.113 1.113

6. menu pop-up B[down] 0.100 0.100 0.100

7. tarik untuk membuka Pdrag 0.713 1.248 1.248

8. pelepasan mouse B[up] 0.100 0.100 0.100

9. kembali ke keyboard H[kbd] 0.400 0.400 0.000

Jumlah 4.591 6.024 5.224

 

 

 

Latihan 6.4

 

Salah satu asumsi yang mendasari diprogram model pengguna ap-proach adalah bahwa mungkin untuk memberikan algoritma menggambarkan perilaku pengguna dalam berinteraksi dengan sistem. Mengambil posisi ini yang ekstrim, memilih beberapa tugas bersama dengan sistem interaktif yang akrab (misalnya membuat kolom angka dalam spreadsheet dan menghitung jumlahnya, atau tugas lain yang dapat Anda pikirkan) dan menggambarkan algoritma yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mencapai tugas ini. Tuliskan deskripsi dalam kode semu. Apakah kegiatan ini menyarankan perbaikan dalam sistem?

 

Jawaban

 

Ini adalah latihan yang cukup terbuka, sehingga tidak ada model jawaban yang disediakan.

Tugas IMK BAB 6

Model kognitif

 

Ringkasan

 

  • Tujuan dan tugas hierarki
  • Bahasa
  • Bisik dan perangkat
  • Arsitektur

 

Model kognitif

 

Memodelkan aspek pengguna :

  • pemahaman
  • pengetahuan
  • keinginan
  • pengolahan

 

Penggolongan umum :

  • kemampuan
  • prestasi

Rasa komputasi

Tidak ada kesenjangan yang jelas

 

Tujuan dan tugas hierarki

Proses mental seperti membagi-dan-menaklukkan

Contoh: laporan penjualan

 

menghasilkan laporan

mengumpulkan data

. menemukan nama-nama buku

. . melakukan kata kunci pencarian nama database

sub-tujuan lebih lanjut

. . menyaring nama dan abstrak dengan tangan

sub-tujuan lebih lanjut

. database pencarian penjualan

sub-tujuan lebih lanjut

tata letak meja dan histogram

sub-tujuan lebih lanjut

menulis deskripsi

sub-tujuan lebih lanjut

 

Masalah untuk hirarki tujuan

 

  • Granularity

– Dimana kita mulai?

– Dimana kita berhenti?

– Kebiasaan belajar secara rutin, bukan pemecahan masalah

– Satuan Tugas

  • Bertentangan

– Lebih dari satu cara untuk mencapai suatu tujuan

  • Kesalahan

 

Teknik

 

  • Tujuan, Operator, Metode dan Seleksi (GOMS)
  • Kognitif Kerumitan Teori (CCT)
  • Analisa Tugas Hirarkis (HTA)

 

GOMS

 

Tujuan apa yang pengguna ingin dicapai

Melakukan Operator tindakan dasar pengguna

Metode penguraian sasaran ke subgoals / operator

Pemilihan artinya memilih antara cara persaingan

 

contoh GOMS

 

TUJUAN: ICONISE-WINDOW

[pilih

TUJUAN: USE-CLOSE-METODE

PINDAHKAN-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER

POP-UP-MENU

KLIK-OVER-CLOSE-OPTION

TUJUAN: USE-L7-METODE

PRESS-L7-KEY]

 

Untuk seorang pengguna :

Aturan 1: Pilih USE-CLOSE-METODE kecuali aturan lain berlaku.

Aturan 2: Jika aplikasi GAME, pilih L7-METODE.

 

CCT

 

Dua penjelasan paralel:

Penggunaan aturan produksi

Perangkat umum jaringan transisi

 

Aturan produksi dalam bentuk:

jika kondisi maka tindakan

 

Jaringan transisi tercakup dalam model dialog

 

Contoh: pengeditan dengan vi

 

Aturan produksi dalam memori jangka panjang

Isi model memori kerja sebagai pemetaan ciri-nilai

 

(GOAL melakukan satuan tugas

(Tugas TEXT ruang masukkan)

(Tugas TEXT adalah pada 5 23)

(CURSOR 8 7)

 

Aturan adalah pola-disesuaikan dengan memori kerja, misalnya,

Tugas LOOK-TEXT adalah di% GARIS% KOLOM

benar, dengan BARIS = 5

KOLOM = 23.

 

Empat peraturan model untuk memasukkan spasi :

PILIH-MASUKKAN-SPASI

MASUKKAN-SPASI-PINDAHKAN-PERTAMA

MASUKKAN-SPASI-DOIT

MASUKKAN-SPASI-DIBUAT

 

(PILIH-MASUKKAN-SPASI

IF (AND (TEST-TUJUAN melakukan satuan tugas)

(TEST-TEXT masukkan ruang tugas)

(NOT (TEST-TUJUAN spasi masukkan))

(NOT (TEST-CATATAN masukkan ruang eksekusi)))

THEN ((TAMBAHKAN-TUJUAN ruang masukkan)

(TAMBAHKAN-NOTE mengeksekusi ruang masukkan)

(LOOK-TEXT tugasnya adalah di % GARIS% KOLOM)))

 

Ketika merah, menambah memori kerja

(TUJUAN spasi masukkan)

(CATATAN masukkan raung eksekusi)

(GARIS 5)

(KOLOM 23)

 

Catatan tentang CCT

Model paralel

Proceduralisation tindakan

Pemula terhadap aturan style ahli

Perilaku kesalahan dapat direpresentasikan

 

 

Tindakan

  • Kedalaman struktur tujuan
  • Sejumlah peraturan
  • Perbandingan dengan penjelasan perangkat

 

Permasalahan pada hirarki tujuan

  • a post hoc teknik
  • ahli dibandingkan pemula
  • Bagaimana kognitif mereka?

 

Ekstensi sederhana mungkin (misalnya, penutupan)

 

Notasi linguistik

 

Memahami perilaku pengguna dan kesulitan kognitif didasarkan pada analisis bahasa antara pengguna dan sistem.

Serupa dalam penekanan pada model dialog

 

  • Backus – Naur Form (BNF)
  • Tugas – Aksi Grammar (TAG)

BNF

Notasi yang sangat umum dari ilmu komputer Pandangan murni sintaksis dialog

Terminal tingkat terendah perilaku pengguna

KLIK – MOUSE , MOVE – MOUSE

TERMINAL

pemesanan terminal ; lebih tinggi

tingkat abstraksi

pilih – menu , posisi mouse

 

Contoh BNF

Dasar sintaks :

NONTERMINAL :: = expression

Sebuah ekspresi berisi terminal dan nonterminal digabungkan dalam urutan ( + ) atau sebagai alternatif ( j ) .

baris

pilih baris, memilih poin :: = memilih salah satu

memilih salah satu titik terakhir mouse pos :: = pilih baris + memilih poin + titik terakhir:: = Pos mouse + CLI CK M OU SE

memilih salah satu + memilih poin :: = pos mouse + CLI CK M OU SE :: = pos mouse + DBL CLI CK M Ouse :: = NU LL

MOV E MOUSE + pos mouse

Pengukuran dengan BNF

Jumlah aturan atau Jumlah (+) dan operator

KOMPLIKASI

sintaks yang sama untuk semantik di erent

tidak kembali ection dari pengguna persepsi minimal memeriksa konsistensi

 

 

 

 

TAG

Membuat pengetahuan dunia konsistensi lebih eksplisit Encoding pengguna

Aturan tata bahasa parameterised

Nonterminal ed dimodifikasi untuk menyertakan fitur semantik tambahan

 

Konsistensi dalam TAG

Dalam BNF , tiga perintah UNIX akan digambarkan sebagai

:: = Cp + f + f ilename ilename

j cp + f ilenames + directory bergerak :: = mv + f + f ilename ilename

j mv + f ilenames + direktori link :: = ln + f + f ilename ilename

j ln + f ilenames + direktori

 

Tidak ada ukuran BNF bisa membedakan antara ini dan tata bahasa kurang konsisten di mana

Link :: = ln + f + f ilename ilename

ln + direktori + f ilenames

 

Konsistensi dalam TAG ( Lanjutan )

Dalam TAG , konsistensi ini agar argumen dapat dibuat eksplisit menggunakan parameter , atau semantik

fitur untuk le operasi .

Fitur Kemungkinan nilai

 

Op f copy ; bergerak ; Link g

 

f op ile [ Op ] :: = perintah [ Op ] +

f ilename + nama file

 

perintah j [ Op ] +

f ilenames + direktori

 

perintah [ Op = copy ] :: = cp perintah [ Op = bergerak ] :: = mv

perintah [ Op = link] :: = ln

 

Kegunaan lain dari TAG

 

Pengguna pengetahuan yang ada

Kesesuaian antara fitur dan perintah ini dimodelkan sebagai aturan turunan

 

Model fisik dan perangkat

 

Berdasarkan pengetahuan empiris sistem motorik manusia

 

Pengguna tugas : akuisisi maka eksekusi . Ini hanya eksekusi alamat

 

Melengkapi dengan hirarki tujuan

 

The keystroke Tingkat Model ( KLM ) model 3 -state Buxton ini

 

KLM

Enam operator fase eksekusi

Fisik bermotor K keystroking

P menunjuk

D gambar H homing

Mental M persiapan mental respon Sistem R

Waktu secara empiris ditentukan .

Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR

 

contoh

TUJUAN : ICONISE – WINDOW

[ pilih

 

TUJUAN : USE – CLOSE- METODE

PINDAHKAN – MOUSE – TO- WINDOW – HEADER POP – UP – MENU

 

KLIK – OVER- CLOSE- OPTION TUJUAN : USE – L7 – METODE

PRESS – L7 – KEY ]

 

Dengan asumsi tangan dimulai pada mouse :

USE – L7 – METODE USE – CLOSE- METODE

Operator T ( detik ) Operator T (detik )

H [ untuk KBD ] 0,40 P [ ke menu ] 1.1

M 1,35 B [ KIRI bawah] 0.1

K [ L7 key] 0,28 M 1,35

Jumlah 2,03 P [ option ] 1.1

B [ KIRI up ] 0.1

Jumlah 3,75

 

Model arsitektur

Semua ini model kognitif membuat asumsi tentang arsitektur pikiran manusia .

memori Long-term/Short-term

ruang masalah

Berinteraksi Kognitif Subsistem

koneksionis

 

 

ACT

 

Interaksi berbasis tampilan

Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan observasi dan persepsi pengguna .

Beberapa teknik telah diperpanjang untuk menangani output sistem ( misalnya , BNF dengan terminal penginderaan , Layar – TAG ) , tapi masalah tetap ada .

 

Tingkat granularity

Interaksi Eksplorasi terhadap perencanaan