Tugas IMK BAB 6

Model kognitif

 

Ringkasan

 

  • Tujuan dan tugas hierarki
  • Bahasa
  • Bisik dan perangkat
  • Arsitektur

 

Model kognitif

 

Memodelkan aspek pengguna :

  • pemahaman
  • pengetahuan
  • keinginan
  • pengolahan

 

Penggolongan umum :

  • kemampuan
  • prestasi

Rasa komputasi

Tidak ada kesenjangan yang jelas

 

Tujuan dan tugas hierarki

Proses mental seperti membagi-dan-menaklukkan

Contoh: laporan penjualan

 

menghasilkan laporan

mengumpulkan data

. menemukan nama-nama buku

. . melakukan kata kunci pencarian nama database

sub-tujuan lebih lanjut

. . menyaring nama dan abstrak dengan tangan

sub-tujuan lebih lanjut

. database pencarian penjualan

sub-tujuan lebih lanjut

tata letak meja dan histogram

sub-tujuan lebih lanjut

menulis deskripsi

sub-tujuan lebih lanjut

 

Masalah untuk hirarki tujuan

 

  • Granularity

– Dimana kita mulai?

– Dimana kita berhenti?

– Kebiasaan belajar secara rutin, bukan pemecahan masalah

– Satuan Tugas

  • Bertentangan

– Lebih dari satu cara untuk mencapai suatu tujuan

  • Kesalahan

 

Teknik

 

  • Tujuan, Operator, Metode dan Seleksi (GOMS)
  • Kognitif Kerumitan Teori (CCT)
  • Analisa Tugas Hirarkis (HTA)

 

GOMS

 

Tujuan apa yang pengguna ingin dicapai

Melakukan Operator tindakan dasar pengguna

Metode penguraian sasaran ke subgoals / operator

Pemilihan artinya memilih antara cara persaingan

 

contoh GOMS

 

TUJUAN: ICONISE-WINDOW

[pilih

TUJUAN: USE-CLOSE-METODE

PINDAHKAN-MOUSE-TO-WINDOW-HEADER

POP-UP-MENU

KLIK-OVER-CLOSE-OPTION

TUJUAN: USE-L7-METODE

PRESS-L7-KEY]

 

Untuk seorang pengguna :

Aturan 1: Pilih USE-CLOSE-METODE kecuali aturan lain berlaku.

Aturan 2: Jika aplikasi GAME, pilih L7-METODE.

 

CCT

 

Dua penjelasan paralel:

Penggunaan aturan produksi

Perangkat umum jaringan transisi

 

Aturan produksi dalam bentuk:

jika kondisi maka tindakan

 

Jaringan transisi tercakup dalam model dialog

 

Contoh: pengeditan dengan vi

 

Aturan produksi dalam memori jangka panjang

Isi model memori kerja sebagai pemetaan ciri-nilai

 

(GOAL melakukan satuan tugas

(Tugas TEXT ruang masukkan)

(Tugas TEXT adalah pada 5 23)

(CURSOR 8 7)

 

Aturan adalah pola-disesuaikan dengan memori kerja, misalnya,

Tugas LOOK-TEXT adalah di% GARIS% KOLOM

benar, dengan BARIS = 5

KOLOM = 23.

 

Empat peraturan model untuk memasukkan spasi :

PILIH-MASUKKAN-SPASI

MASUKKAN-SPASI-PINDAHKAN-PERTAMA

MASUKKAN-SPASI-DOIT

MASUKKAN-SPASI-DIBUAT

 

(PILIH-MASUKKAN-SPASI

IF (AND (TEST-TUJUAN melakukan satuan tugas)

(TEST-TEXT masukkan ruang tugas)

(NOT (TEST-TUJUAN spasi masukkan))

(NOT (TEST-CATATAN masukkan ruang eksekusi)))

THEN ((TAMBAHKAN-TUJUAN ruang masukkan)

(TAMBAHKAN-NOTE mengeksekusi ruang masukkan)

(LOOK-TEXT tugasnya adalah di % GARIS% KOLOM)))

 

Ketika merah, menambah memori kerja

(TUJUAN spasi masukkan)

(CATATAN masukkan raung eksekusi)

(GARIS 5)

(KOLOM 23)

 

Catatan tentang CCT

Model paralel

Proceduralisation tindakan

Pemula terhadap aturan style ahli

Perilaku kesalahan dapat direpresentasikan

 

 

Tindakan

  • Kedalaman struktur tujuan
  • Sejumlah peraturan
  • Perbandingan dengan penjelasan perangkat

 

Permasalahan pada hirarki tujuan

  • a post hoc teknik
  • ahli dibandingkan pemula
  • Bagaimana kognitif mereka?

 

Ekstensi sederhana mungkin (misalnya, penutupan)

 

Notasi linguistik

 

Memahami perilaku pengguna dan kesulitan kognitif didasarkan pada analisis bahasa antara pengguna dan sistem.

Serupa dalam penekanan pada model dialog

 

  • Backus – Naur Form (BNF)
  • Tugas – Aksi Grammar (TAG)

BNF

Notasi yang sangat umum dari ilmu komputer Pandangan murni sintaksis dialog

Terminal tingkat terendah perilaku pengguna

KLIK – MOUSE , MOVE – MOUSE

TERMINAL

pemesanan terminal ; lebih tinggi

tingkat abstraksi

pilih – menu , posisi mouse

 

Contoh BNF

Dasar sintaks :

NONTERMINAL :: = expression

Sebuah ekspresi berisi terminal dan nonterminal digabungkan dalam urutan ( + ) atau sebagai alternatif ( j ) .

baris

pilih baris, memilih poin :: = memilih salah satu

memilih salah satu titik terakhir mouse pos :: = pilih baris + memilih poin + titik terakhir:: = Pos mouse + CLI CK M OU SE

memilih salah satu + memilih poin :: = pos mouse + CLI CK M OU SE :: = pos mouse + DBL CLI CK M Ouse :: = NU LL

MOV E MOUSE + pos mouse

Pengukuran dengan BNF

Jumlah aturan atau Jumlah (+) dan operator

KOMPLIKASI

sintaks yang sama untuk semantik di erent

tidak kembali ection dari pengguna persepsi minimal memeriksa konsistensi

 

 

 

 

TAG

Membuat pengetahuan dunia konsistensi lebih eksplisit Encoding pengguna

Aturan tata bahasa parameterised

Nonterminal ed dimodifikasi untuk menyertakan fitur semantik tambahan

 

Konsistensi dalam TAG

Dalam BNF , tiga perintah UNIX akan digambarkan sebagai

:: = Cp + f + f ilename ilename

j cp + f ilenames + directory bergerak :: = mv + f + f ilename ilename

j mv + f ilenames + direktori link :: = ln + f + f ilename ilename

j ln + f ilenames + direktori

 

Tidak ada ukuran BNF bisa membedakan antara ini dan tata bahasa kurang konsisten di mana

Link :: = ln + f + f ilename ilename

ln + direktori + f ilenames

 

Konsistensi dalam TAG ( Lanjutan )

Dalam TAG , konsistensi ini agar argumen dapat dibuat eksplisit menggunakan parameter , atau semantik

fitur untuk le operasi .

Fitur Kemungkinan nilai

 

Op f copy ; bergerak ; Link g

 

f op ile [ Op ] :: = perintah [ Op ] +

f ilename + nama file

 

perintah j [ Op ] +

f ilenames + direktori

 

perintah [ Op = copy ] :: = cp perintah [ Op = bergerak ] :: = mv

perintah [ Op = link] :: = ln

 

Kegunaan lain dari TAG

 

Pengguna pengetahuan yang ada

Kesesuaian antara fitur dan perintah ini dimodelkan sebagai aturan turunan

 

Model fisik dan perangkat

 

Berdasarkan pengetahuan empiris sistem motorik manusia

 

Pengguna tugas : akuisisi maka eksekusi . Ini hanya eksekusi alamat

 

Melengkapi dengan hirarki tujuan

 

The keystroke Tingkat Model ( KLM ) model 3 -state Buxton ini

 

KLM

Enam operator fase eksekusi

Fisik bermotor K keystroking

P menunjuk

D gambar H homing

Mental M persiapan mental respon Sistem R

Waktu secara empiris ditentukan .

Texecute = TK + TP + TH + TD + TM + TR

 

contoh

TUJUAN : ICONISE – WINDOW

[ pilih

 

TUJUAN : USE – CLOSE- METODE

PINDAHKAN – MOUSE – TO- WINDOW – HEADER POP – UP – MENU

 

KLIK – OVER- CLOSE- OPTION TUJUAN : USE – L7 – METODE

PRESS – L7 – KEY ]

 

Dengan asumsi tangan dimulai pada mouse :

USE – L7 – METODE USE – CLOSE- METODE

Operator T ( detik ) Operator T (detik )

H [ untuk KBD ] 0,40 P [ ke menu ] 1.1

M 1,35 B [ KIRI bawah] 0.1

K [ L7 key] 0,28 M 1,35

Jumlah 2,03 P [ option ] 1.1

B [ KIRI up ] 0.1

Jumlah 3,75

 

Model arsitektur

Semua ini model kognitif membuat asumsi tentang arsitektur pikiran manusia .

memori Long-term/Short-term

ruang masalah

Berinteraksi Kognitif Subsistem

koneksionis

 

 

ACT

 

Interaksi berbasis tampilan

Kebanyakan model kognitif tidak berhubungan dengan observasi dan persepsi pengguna .

Beberapa teknik telah diperpanjang untuk menangani output sistem ( misalnya , BNF dengan terminal penginderaan , Layar – TAG ) , tapi masalah tetap ada .

 

Tingkat granularity

Interaksi Eksplorasi terhadap perencanaan

 

 

 

PENJELASAN INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

 INTERAKSI MANUSIA

DAN KOMPUTER

RACHMAT SOLIHIN

25112834

2KB05

 

Komputer merupakan suatu mesin yang dibuat untuk membantu kehidupan manusia untuk semua bidang, seperti perbankan, transportasi, pendidikan, pemerintahan, perdagangan, militer dan sebagainya.

 

Waktu kita menggunakan komputer, tanda disadari kita sedang melakukan dialog dengan komputer dan waktu kita memberikan perintah kepada komputer maka kita akan melihat hasil dari perintah tersebut di layar komputer.

 

Perkembangan teknologi hardware maupun software semakin hari semakin cepat dan sulit diprediksi. Meski pada hakikatnya, komputer merupakan mesin yang sangat bodoh, namun manusia mampu membuatnya menjadi begitu cerdas. Untuk membuat komputer cerdas, manusia harus tahu bagaimana membuat perintah atau instruksi yang bisa dimengerti dan dijalankan oleh komputer.

 

Interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction – HCI) adalah suatu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem komputer maupun sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, misalnya kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya.

 

Peran utama dari HCI adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien.

Model interaksi antara manusia dengan sistem melibatkan tiga komponen, yaitu pengguna, interaksi dan sistem itu sendiri.

Kunci utama HCI adalah daya guna  (usability), yang berarti bahwa suatu sistem harus mudah digunakan, memberi keamanan kepada pengguna, mudah dipelajari dan sebagainya.

 

Definisi dari interaksi manusia dan komputer adalah sebagai berikut :

  1. Sekumpulan proses, dialog dan kegiatan yang dilalui pengguna dalam memanfaatkan dan berinteraksi dengan komputer
  2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri.
  3. Suatu studi ilmiah tentang masyarakat di dalam lingkungan kerjanya

 

FAKTOR-FAKTOR PENDEWASA HCI

Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

FAKTOR REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :

  1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
  2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
  3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program

 

Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.

 

FAKTOR KECERDASAN BUATAN

Kecerdasan buatan  bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.

 

Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.

 

FAKTOR LINGUISTIK KOMPUTASIONAL

Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh user.

 

FAKTOR PSIKOLOGI

Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan  software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.

 

Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan  dan memecahkan masalah (problem solving)

 

FAKTOR MULTIMEDIA

Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.

 

FAKTOR ANTROPOLOGI

Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.

 

FAKTOR ERGONOMIK

Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

 

FAKTOR SOSIOLOGI

Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

 

TEKNIK PENULISAN

Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.

 

FAKTOR MATEMATIKA

Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar,  unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.

 

FAKTOR BISNIS

Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.

 

Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.

 

MANUSIA

Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :

  1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukan-keluaran (input-output)
  2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
  3. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara

 

Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :

  1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
  2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus

 

Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :

  1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
  2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
  3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
  4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

 

KOMPUTER

Komputer didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi. Komputer dapat pula diartikan sebagai suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output.

 

INPUT :

Angka, karakter, gambar dan sebagainya

 

OUTPUT :

Angka, karakter, gambar, suara dan sebagainya

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori,  I/O. Fungsi dasar yang dibentuk oleh sistem komputer adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi oleh CPU berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori.

 

INTERAKSI

Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Jika user ingin membuat kalimat “Human and Computer Interaction” maka user terlebih dahulu harus tahu program apa yang dapat digunakan untuk menuliskan kalimat tersebut. Jika user tidak mengetahui program apa yang harus digunakan, maka tejadi kesalah pahaman antara user dengan sistem.

 

Jika user menggunakan program yang tepat, user akan dapat mengetikkan kalimat tersebut dengan menggunakan piranti keyboard. Hubungan antara user dan komputer dijembatani oleh antar muka pengguna (user interface)

 

ANTAR MUKA PENGGUNA

Bahasan yang penting mengenai User Interface yaitu :

  1. Merupakan bagian sistem yang dikendalikan oleh user untuk mencapai dan melaksanakan fungsi-fungsi suatu sistem.
  2. Dianggap sebagai jumlah keseluruhan keputusan rekayasa bentuk
  3. Menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna
  4. Gabungan dari elemen sistem, pengguna dan komunikasi atau interaksi.

 

User Interface memiliki :

  1. Peranti masukan, misal : keyboard, mouse dan media input lainnya
  2. Peranti keluaran, misal : monitor, suara, printer dan sebagainya
  3. Masukan dari pengguna, misal : garis, gerakan mouse dan sentuhan keyboard
  4. Hasil yang dikeluarkan oleh komputer, misal : grafik, bunyi dan tulisan

 

Kita tidak boleh menganggap bahwa semua pengguna telah mahir dalam menggunakan komputer, oleh karena itu User Interface perlu dibentuk sedemikian rupa sehingga lebih mudah dimengerti dan digunakan.

 

Bentuk dan pembangunan User Interface perlu dilihat sebagai salah satu proses utama dalam keseluruhan pembangunan suatu sistem. Rekayasa bentuk User Interface merupakan suatu proses yang komplek dan memrrlukan daya kreativitas yang tinggi, pengalaman, analisis yang terperinci dan pemahaman terhadap kebutuhan user. User Interface dapat diatur dengan menggunakan pilihan dari pembuat komputer, analisis sistem, pemrograman ataupun oleh pengguna itu sendiri.

 

PERANTI BANTU PENGEMBANGAN SISTEM

Perkembangan software dan hardware sangatlah pesat sejak beredarnya personal komputer di pasaran dengan harga yang semakin terjangkau. Semakin banyak orang yang mempelajari ilmu komputer sehingga perkembangan software juga semakin banyak dan cepat  untuk membantu kehidupan manusia. Komputer tidak bisa berinteraksi dengan manusia bila tidak ada jembatan yang menghubungkan keduanya yaitu software.

 

Jenis-jenis bahasa pemograman, yaitu :

  1. Bahasa Tingkat Rendah (Low Level Language)

Adalah bahasa yang lebih dekat ke mesin, artinya perintah-perintahnya dibuat sedetil mungkin sehingga setiap perintah dapat langsung dimengerti oleh mesin, misalnya Bahasa Assembly

  1. Bahasa Tingkat Menengah (Middle Level Language)

Adalah bahasa pemograman yang berada di antara High Level Language dan Low Level Language, misalnya Bahasa C

  1. Bahasa Tingkat Tinggi (High Level Language)

Adalah bahasa yang lebih dekat ke pemakai, artinya lebih mudah dimengerti, lebih mudah dipelajari serta memakai bahasa sehari-hari, misalnya BASIC, PASCAL, dan sebagainya.

  1. Bahasa Berorientasi Obyek (Object Oriented Language)

Adalah bahasa pemrograman yang telah menyediakan objek yang tidak harus dibuat secara manual  dalam pembuatan program, misalnya bahasa Visual Basic, Delphi, Visual C++, dan sebagainya.

 

Pemrograman pada komputer generasi pertama kebanyakan dilakukan oleh ahli teknik dan matematika dengan menghubungkan beberapa sirkuit didalam komputer atau dengan membuat program dalam bahasa mesin (assembly) yang disimpan didalam memori komputer secara permanen.

 

Pemrograman dengan menghubungkan sirkuit komputer sangatlah sulit untuk dilakukan karena programer harus mengetahui seluk-beluk jaringan kerja komputer yang digunakan.

 

Perkembangan bahasa tingkat tinggi terus berlanjut hingga sekarang tetapi lebih pada pemrograman berorientasi obyek. Keuntungan dari pemrograman ini adalah :

  • Antar muka yang lebih baik
  • Lebih mudah dibuat
  • Ekonomis
  • Pemakaian sumber daya lebih sedikit
  • Lebih mudah digunakan

 

PARADIGMA dan PRINSIP INTERAKSI

Ada dua pertanyaan atau masalah sehubungan dengan pendayagunaan sistem interaksi, yaitu :

  1. Bagaimana suatu sistem interaksi dibangun supaya mempunyai daya guna yang tinggi ?
  2. Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem interaksi ?

 

Dua pendekatan yang digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas adalah :

  1. Paradigma

Yaitu sistem interaksi yang berhasil pada umumnya diyakini akan meningkatkan daya guna dari sistem tersebut

  1. Prinsip

Yaitu interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti psikologi, komputasi dan sosiologi, yang mengarahkan pada peningkatan desain, dan evolusi produk yang pada akhirnya akan meningkatkan daya guna sistem tersebut.

 

Jenis paradigma :

  1. Time-sharing

Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

  1. Video Display Unit (VDU)

Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

  1. Programming Toolkits

Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya

  1. Personal Computing

Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal

  1. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers)  Interface

Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

  1. Metaphor

Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi

  1. Direct Manipulation

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

  1. Language Versus Action

Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user

  1. Hypertext

Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

  1. Multi-modality

Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)

  1. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.

 

Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :

  1. Learnability

Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

  1. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

  1. Robustness

Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan

 

 

 

Prinsip yang mempengaruhi learnability :

PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT
Predictablity Mendukung user untuk menentukan efek dari future action berdasarkan catatan atau sejarah interaksi sebelumnya Operation Visibility
Synthesizability Mendukung user untuk memperkirakan efek dan operasi sebelumnya pada keadaan saat ini Immediate
Familiarity Pengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem yang baru Guessability Affordance
Generalizability Mendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik di dalam dan di luar aplikasi ke situasi yang lebih mirip  
Consistency Kemiripan dalam perilaku input atau output yang muncul dari situasi atau tugas obyektif yang sama  

 

Prinsip yang mempengaruhi flexibilty :

PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT
Dialogue Initiative Memungkinkan user terbebas dari kendala-kendala buatan (artificial) pada dialog input yang dipaksakan oleh sistem Sistem atau user primitiveness
Multi Treading Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat Concurrent versus interleaving multimodality
Task Migratability Kemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari eksekusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user atau sistem atau berbagi antara keduanya  
Substitutivity Memungkinkan nilai-nilai (values) ekuivalen antara input dan output yang masing-masing secara bebas dapat disubstitusi Representasi perkalian, kesamaan kesempatan (opportunity)
Customizability Kemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user atau sistem Adaptivitas, Adaptabilitas

 

Prinsip yang mempengaruhi robustness :

PRINSIP DEFINISI PRINSIP YANG TERKAIT
Observability Kemampuan untuk mengevaluasi keadaan sistem internal dari representasi yang dapat dimengerti atau dirasakan Browsability, static atau dinamic defaults, reachability, persistence, operation visibility
Recoverability Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah kesalahan telah dikenali Reachability, forward atau backward recovery, commensurate effort
Responsiveness Bagaimana user mengetahui atau menyadari laju komunikasi dengan sistem Stabilitas
Task Conformance Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user ingin lakukan dan dengan cara yang user ketahui Task completeness, task adequacy

 

 

Tujuan IMK

 

Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan manusia

dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia

perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya sistem tersebut

dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan

keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness)

dan efisiensi (eficiency)

 

Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable :

–       Mudah dipelajari

–       Berkesan jika digunakan

–       Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)

–       Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan

 

Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia

harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari

komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana manusia

memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.

Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:

 

–       Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)

–       Informasi disimpan dalam ingatan (memori)

–       informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara

 

Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi

reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus

diperhatikan dalam merancang interface.

Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk

membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai

pengguna,maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara yang sama.

 

 

 

 

Secara umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat

dilihat pada tabel berikut:

Kecakapan Manusia

􀀀 Estimasi

􀀀 Intuisi

􀀀 Kreatifitas

􀀀 Adaptasi

􀀀 Kesadaran serempak

􀀀 Pengolahan abnormal

􀀀 Memori asosiatif

􀀀 Pengambilan

 

Kebaikan Komputer

􀀀 Kalkulasi akurat

􀀀 Deduksi logika

􀀀 Aktifitas perulangan

􀀀 Konsistensi

􀀀 Multitasking

􀀀 Pengolahan rutin

􀀀 Penyimpanan dan pemanggilan

 

keputusan non kembali data

􀀀 Pengambilan deterministic keputusan

􀀀 Pengenalan pola deterministic

􀀀 Pengolahan data

􀀀 Pengetahuan domain

􀀀 Bebas dari kesalahan

 

Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :

1. Penglihatan

2. Pendengaran

3. Sentuhan

4. Perasa dan Penciuman

1. Penglihatan (mata)